REVISIÓN Y ANÁLISIS DE INVESTIGACIÓN PUBLICADA SOBRE INTERVENCIÓN GAMIFICADA EN DISCAPACIDAD INTELECTUAL

María Isabel Vidal Esteve, María López Marí, Diana Marín Suelves, José Peirats Chacón

Resumen


En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta útil para implicar a los usuarios en procesos complejos y predisponerlos hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole. El objetivo de las intervenciones analizadas es que las personas con discapacidad intelectual sean más autónomas e independientes y que se sientan más integradas en su entorno social. La gamificación lo posibilita, ya que desarrolla habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica.


Citas


Aguiar Perera, M.V. & Farray Cuevas, J.I. (2003). Los Videojuegos. Comunicación y pedagogía, 191, 33-36.

American Psychiatric Association (2008). DSM-IV-TR: Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. American Psychiatric Pub.

American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: Author.

Area, M. (2009). La competencia digital e informacional en la escuela. Curso sobre Competencia digital en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Santander.

Area, M. & González, C.S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. Doi: http://dx.doi.org/10.6018/j/240791

Azorín, C. M. & Arnáiz, P. (2013) Tecnología digital para la atención a la diversidad y mejora educativa. Etic@net, 1(13), 14-29.

Ballesta, J. & Lozano, J. (2007). Los medios de comunicación ¿nos igualan o nos diferencian? Enseñanza & Teaching: Revista interuniversitaria de didáctica, 25, 45-67.

Barragán, L., Martínez, M. C., López, F. C., Begalado, A., Rodríguez, M. J., Entrena, M., Pérez, A. & González, J. L. (2009). Uso de Nintendo DS™ como recurso integrador de la "comunicación total". Portularia, 9, 17-23.

Barrios, S. (2012). Un programa de actividad física en personas con síndrome de Down. Revista electrónica de terapia ocupacional

Galicia, TOG, 16, 3-17.

Barros, M. (2016). La gamificación en el aula de lengua extranjera. El español como lengua extranjera en Portugal II: retos de la enseñanza de lenguas cercanas. Madrid: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Buckley, S. (2000). El desarrollo cognitivo de los niños con síndrome de Down: consecuencias prácticas de las recientes investigaciones psicológicas. En Rondal, J., Perera, J. y Nadel, L. (Coords.), síndrome de Down: Revisión de los últimos conocimientos (pp. 151-166). Madrid: Espasa-Calpe.

Cabero, J. (2004). Reflexiones sobre la brecha digital y la educación. En Soto, F.J. y Rodríguez, J. (coords.), Tecnología, educación y diversidad: retos y realidades de la inclusión social (pp. 23-42). Murcia, Consejería de Educación y Cultura.

Cabero, J. (2008). TICs para la igualdad: la brecha digital en la discapacidad. Anales de la Universidad Metropolitana, 8(2), 15-43.

Canales, R. & Marqués, P. (2007). Factores de buenas prácticas educativas con apoyo de las TIC Análisis de su presencia en tres centros educativos. Educar, 39, 115-133.

Carbonell, C. (2017). Personas con discapacidad intelectual: implementación de un programa de intervención para mejorar la calidad de vida a través de Xbox Kinect (Doctoral dissertation, Universidad de Extremadura).

Castronova, E. (2001). Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo Working Paper Series, 618.

Contreras, R.S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. Doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Corchuelo, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41.

Corrales, M., Escudero, D. & González, C. (2015). Videojuego para la mejora de la prosodia en personas con discapacidad intelectual (tesis doctoral). Universidad de Valladolid, Valladolid, España.

Felicia, P., (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bélgica: European school net.

Feng J., Spence I. & Pratt J. (2007). Playing an action videogame reduces gender differences in spatial cognition. Psychological science, 18(10), 850–855. Doi:10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x

Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S. & Mandryk, R. L. (2011). Calibration games: making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements. En Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 403-412). Santa Barbara, California.

Gavira, J. F., Gallego, E. P., Rodríguez, V. A., Oliver, A. J. S. & Puyana, M. G. (2018). Aprendizajes Significativos mediante la Gamificación a partir del Juego de Rol: “Las Aldeas de la Historia”. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 11(22), 69-78.

Gómez del Castillo, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43(6), 1-10.

González, C. S., Mora, A., Moreno, L. & Candelaria, M. (2014). Actividad física y síndrome de Down: un enfoque gamificado basado en TIC. Trabajo presentado en las III Jornadas de buenas prácticas en atención a la diversidad: ¿Qué aportan las TIC? Universidad de La Laguna, San Cristóbal de La Laguna (Santa Cruz de Tenerife).

González, C. X. & Solovieva, Y. (2017). Efectos del juego grupal en el desarrollo psicológico de un niño con síndrome de Down. Pensamiento Psicológico, 15(1), 127-14. Doi: 10.11144/Javerianacali.PPSI15-1.EJGD

Gros, B. (2006). Juegos digitales para comprender los sistemas complejos. Comunicación y Pedagogía, 216, 47-50.

Icart Isern, M. T. & Canela Soler, J. (1994). El artículo de revisión. Enfermedades Clínicas, 4(4), 180-184.

Jiménez, A. I. & García, D. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil (Tesis de grado). Universidad de Alicante, Alicante.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York: John Wiley & Sons.

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. EEUU: O'Reilly Media, Inc.

Krause, W., Britos, P. & García-Martínez, R. (2007). Trazado del Aprendizaje de las Reglas de un Juego de Ingenio por Parte de Niños con síndrome de Down. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 2, 39-45.

López, M., Vidal, M. I., Peirats, J. & Peirats, A. (2017). Gamificación y atención a la diversidad. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, (299), 37-44.

Lozano, J. & Ballesta, J. (2004). El acceso a la información de los jóvenes inmigrantes de secundaria en la Región de Murcia. Boletín de la ANABAD, 54(1-2), 141-161.

Lozano, J., Castillo, I. S. & Veas, A. (2014). Alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo de Educación Secundaria Obligatoria y consumo de las TIC en la Región de Murcia. Etic@net, 14, 57-69.

Luckasson, R., Borthwick-Duffy, S., Buntix, W. H. E., Coulter, D. L., Craig, E. M., Reeve, A. et al. (2002). Mental retardation: Definition, classification, and systems of supports (10th ed.). Washington, DC: American Association on Mental Retardation.

Luque, A. (2012). La educación inclusiva y el mundo digital: nuevos retos en la sociedad del conocimiento. Etic@net, 2(12), 202-215.

Manzano, A. P. & Baeza, J. A. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 55, 93-103.

Marquès, P. (2000). Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de pedagogía, 291, 55-58.

Martín-Sabarís, R.M. & Brossy-Scaringi, G. (2017). La realidad aumentada aplicada al aprendizaje en personas con síndrome de Down: un estudio exploratorio. Revista latina de comunicación social, 72, 737-750. DOI: 10.4185/RLCS-2017-1189

Molina, M. & Santiago, A. (2016). Animar a la lectura de textos multimodales a través del juego: cuaderno didáctico de Hervé Tullet. Aprendizajes plurilingües y literarios, nuevos enfoques didácticos. Alicante: Publicacions de la Universitat d’Alacant.

Peirats, J., Gallardo, I.M., San Martín, A. & Cortés, S. (2015). Los contenidos curriculares digitalizados: voces y silencios en el ámbito editorial. Educatio Siglo XXI, 33(3), 39-62. Doi: http://dx.doi.org/10.6018/j/240801

Peña, J. B., Fernández, E. A., Kirillof, S. & Tovar, N. (2011). La simulación y los juegos en línea como herramienta para la inmersión educativa. Revista Etic@net, 9(10).

Pérez, A. & Ortega, J. A. (2011). El Potencial Didáctico de los Videojuegos:" The Movies" un Videojuego que Fomenta la Creatividad Audiovisual. Etic@net, 9(10).

Prendes, M. P. (2008). Individuos y grupos en la nueva sociedad-red. En Hurtado, M.D. y Soto, J.F. (coords.). La igualdad de oportunidades en el mundo digital, 53-71.

San Martín, A. & Peirats, J. (2017). Repensando la labor pedagógica en la escuela. Del libro de texto a los textos sin libros. TELOS, 106, 39-46.

San Martín, A.; Peirats, J. & Sales, C. (2000). ¿Son innovadoras las tecnologías de la información en los centros escolares? Un mito a cuestionar. XXI Revista de Educación, 2, 77-90.

Rodríguez Rodríguez, J. & Rodríguez Regueira, N. (2016). Revisión de la Investigación publicada sobre el libro de texto digital en revistas, publicaciones y congresos internacionales de referencia. Profesorado. Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 20(1), 149-167.

Ripoll, O. (2016). El juego como herramienta educativa. Educación Social, 33, 11-27.

Salcedo, P. & Fernández, F. (2018). Mejoramiento de la escritura en inglés como lengua extranjera en niños con síndrome de Down mediada por las TIC. Revista boletín redipe, 6(11), 76-85.

Sarango, A. K. & Torres, V. J. (2015). Desarrollo e implementación de un sistema basado en gamificación para aumentar el aprendizaje de los estudiantes con discapacidad intelectual leve (Tesis de grado). México, Universidad Nacional de Loja.

Shalock, R. (2009). La nueva definición de discapacidad intelectual, apoyos individuales y resultados personales. Siglo Cero, 40(1), 29-39.

Soto, F. J. (2007). Nuevas Tecnologías y atención a la diversidad: oportunidades y retos. En VII Congreso Iberoamericano de Informática Educativa Especial.

Vélez, O. & Galeano, M. E. (2002). Investigación cualitativa: estado del arte. Medellín: Universidad de Antioquía.

Vidal, M. I., López, Marín & Peirats. (2017). Gamificación e intervención en discapacidad intelectual. Proceedings of the 1st International Virtual Conference on Educational Research and Innovation. Netherlands: Adaya Press, 16-17.

Villalustre, L. & Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education, 27, 13-31.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Pennsylvania, EEUU: Wharton Digital Press.

Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Sebastobol, EEUU: O’Reilly Media.


Texto completo: TEXTO ÍNTEGRO-PDF

Refbacks

  • No hay Refbacks actualmente.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.